2007科技趨勢分析
作者:賴岱佑
文章發表:2007科技趨勢分析
日期:2007/5/20
心得評論
手機
手機市場從早期到現在,一直分為三種區隔,首先是低階;其是是中階;最後是高階。而技術的流動,都是由低至高的移動,不外乎硬體成本的下降,特殊元件的開發。依據個人所收集的資料分析,俄羅斯、東歐、印度、南美是低階手機的大宗,而手機卻供不應求,因此中階手機將會『流動』至這些區域,其中『流動』的方式,不外乎電子商務之B2B、B2C、C2C的模式進行,為何不是走傳統模式呢?這是因為這些流動的手機,皆屬於汰換性質,中階手機大量的國家,因為手機科技進步速度快速,因而產出相當大的汰換需求,而這些汰換的手機,除了通訊行收集之外,也有從電子商務的交易中轉由至低階手機需求的國家中。通訊行收購的價格相當的低,因此從電子商務中交易可使得販賣者獲利較高。這點可藉由eBay上來觀察就可以略知一二。
由於手機變成日常生活必備的物品,幾乎是人手一機,因此成長量個人推測將成指數型成長。為何呢?因為隨著(1)高階手機的推出速度,以及(2)硬體製程的成功突破,(3)手機元件的成本降低,(4)SIM卡數量飽和。這四個因素,造成『汰換』需求增加。人們總是喜新厭舊,一些經濟指數中階的國家,甚至人手兩機的不在少數。曾有手機具有兩張以上的SIM卡功能,或是改卡功能。但卻無法吸引消費者的青睞,分析其原因,基本上操作介面是個問題,但最主要的因素是手機功能的多樣化,導至人們寧可擁有兩支手機,而不願一支手機擁有多個SIM卡。因為有兩隻不同功能的手機,『好玩』的誘因,比較吸引人。
大廠在開發手機時,中階手機為輔,高階手機為主。例如Apple在手機的策略上,都是為頂級用戶設計,而後才將高階手機移轉至中階手機上,這是Apple的策略模式。個人分析由於手機元件因為製程技術的突破,一些原本高成本的技術,逐漸因為獲利以及成本降低,因此可以轉移到中階手機上,在加上現有的手機硬體技術,已經可以讓手機的OS運作,雖然並非百分之百的穩定,但卻具有『可用性』,可用性就是能夠接受的範圍之內。而拜手機軟體之賜,以及開發工具的分享,有些大廠已經願意走向OPEN SOURCE的模式,例如OpenMoko計畫。還有微軟也願意開放Win CE 6.0的原始碼,不過『愛錢』的微軟,其開放是有條件性的,還是需要付費,才能獲的Win CE 6.0的原始碼。無論如何,這無疑的讓開發廠商或業餘開發者擁有獲得『參予的機會』。
在市場觀察上,手機的成長率每每超過預估(跌破許多分析師的眼鏡),目前行動用戶大約30億人上下,這30億人擁有甚麼樣功能的手機是非常重要的,倘若擁有的是具有行動技術的手機,那將帶動相關產業的發展,由其是通訊產業。試想如果這些人擁有的是具有網路功能的手機,那獲利最高的就是通訊業者,無論從一般通訊、簡訊,到加值的手機上網、網路電視、手機視訊、語音服務...等等。都有不同的計費模式,雖然可以用封包計費,但是『奸巧』的業者,絕對會在用戶上再拔一層皮,而用戶卻樂於享受拔皮的滋味。
遊戲機
遊戲機的市佔率,個人分析主要取決於遊戲軟體,因此硬體廠商必須積極爭取軟體廠商的支持,而且是重量級的遊戲廠商,幾乎能夠影響到遊戲機的銷售量。因為自從『三國鼎立(Microsoft, Sony, Nintendo)』以來,玩家們所注意的是哪些好遊戲將會在何種平台上開發,所謂好遊戲除了是知名遊戲以外,還有所謂的『普羅遊戲』,『普羅遊戲』一詞是個人發表的,其定義就是能被廣泛接受,且耐玩性高的遊戲。最著名的是俄羅斯方塊。本人認為知名遊戲本來就有固定的愛好者,因此這變成一個可以估計的量。而『普羅遊戲』卻是大小通吃型,簡單卻能吸引普羅大眾,其量的範圍卻是會隨著時間而變化,因此估計的方式就有所不同。但引響力卻不容小看。
目前看起來,三國鼎立的局面展開了,雖然Nintendo目前佔有較大的優勢,主要是操控方式吸引消費者,但遊戲出產量是否能供需平衡,仍有待時間驗證。而Sony的PS系列,佔有先進者 (先進入市場)的優勢,然而其霸主地位卻正被侵蝕當中。Microsoft算是後進者,但是藉由背後強大的實力,除非策略錯誤,要不然很有可能分取到更大的市場,甚至超越Sony,為何這麼說呢?從技術面上,XBOX是以微軟的作業平台為基礎,而微軟的XNA計畫,便是要讓PC開發者能夠同時在PC上及XBOX上寫遊戲,並且直接相容。白話來說,遊戲設計廠商只要能夠用PC就可以開發XBOX的遊戲了。這跟其他兩家廠商比較起來,算是划算的投資了。當然了微軟還是『愛錢』(雖然筆者的心蠢蠢欲動,但可恨,筆者現在沒有錢),雖然開發相容,但要賣XBOX的遊戲,還是得付費。不過只開發一次可兩賣,有點『一箭雙鵰』的感受,會吸引遊戲開發廠商的支持。相較而言要開發Sony及Nintendo的成本就會高很多,因為要花大額的金錢購買開發設備(像筆者想買都買不起),這只有有實力的遊戲廠商才辦得到。微軟卻用策略性的攻勢,爭取到許多業餘的設計者,可以算是『故技重施』。
行動遊戲雖然逐年的成長,但由於硬體設備支持不足,目前成長有限。可是本人預估到2008年之後,行動遊戲將會成為獲利高的商品。怎麼解釋呢?因為行動平台的硬體更新率相當快速,幾乎每六個月就可以提升或增加功能。在這麼快速的週期下,行動遊戲執行效能將會越來越好,雖然操作介面上,每家廠商的規格不同,但是這是很好突破的問題,也許可以不用技術解(開發新技術解決問題),使用方法解(挑選可行方案替代之)。受限於行動平台的體積,行動遊戲開發內容將有局限性,但這也不是壞事,反倒能夠推出更多的『普羅遊戲』,拓展市場。
生物辨識
生物辨識是繼九一一之後被各國所重視的一項技術,可是許多的生物辨識都必須被辨識者去『配合』,這種方式對於推展程度有局限,人天性愛好自由,而這種『自由』的感受,是隨著『行為』而有所不同。舉例來說:虹膜辨識與人臉辨識必須要人對著一個攝相機;靜脈偵測、指紋辨識與掌紋識別必須要按壓感測器;DNA更是麻煩。每個人對於這些『行為』能夠接受的程度不同,相信小少數極端的人會去拒絕這種方式,而大多數人只能選擇妥協。這就像微軟的作業系統一樣,每當出現『您是否接受這份合約(對你沒有保障的合約)?』訊息窗之後,如果你按下『否』,那你就無法使用該產品,我想這是少數人的作法。大多數的人連合約都不會去理會,而直接按下『是』,這是因為他們早已妥協微軟的作法。
最近英國研發生物辨識的方法是採用聲音識別,我認為這是符合人性的一種作法,但去除『啞巴』之外,大多數人會樂於接受這種識別方式,這種辨識對於『行為』的配合程度,可以說是降到最低,雖然還不是很『自由』。但卻好的非常多。倘若這種技術能夠達到百分之九十九,那麼真的就可以應用在電子護照、電子駕照、健保卡、身分證、信用卡...等等。試想去購物的時候,您只要將信用卡交給店員,然後店員問您叫甚麼名子,您回答姓名後。你的聲音將成為辨識特徵,接著與您信用卡內的生物特徵比對,如果正確的話才付款。如此一來,也可以避免信用卡遺失之後的風險,因為聲音就算被錄製下來的話,還會受到錄製設備的影響,而無法原音重現。聲音是無法被偷走的,但指紋或掌紋的話,慘忍一點,手掌被切下來,就可以被偷走了。我想這是未來的趨勢,不過必須依靠政府及國際組織的推動,否則還是像流星一樣,耀眼的光芒一瞬間就沒了。
以上討論生物辨識不研究有關隱私權的問題。畢竟九一一之後,各國所重視的是國家安全,這時候隱私權的範圍就會縮小,因為人們不希望活在恐懼當中。
結論
綜觀而言,軟體需求帶動硬體成長,而硬體成長加速軟體發展,這是互惠的局面,但也有可能成為『囚犯兩難』的局面。
生物辨識技術尚未能夠達到精準,但個人認為辨識的『行為』模式,將會影響該技術是否成為主流的關鍵,畢竟人類天生愛好『自由』,你只要讓人類沒有感覺的情況下,這種技術接受的程度就會比較高。